Railsnare

Seu trem nunca para. A única decisão que você toma é em que desvio virar.

Um pátio de manobras visto de cima, à noite. O trem anda sozinho, sempre para frente, e os trens que dividem o pátio com você vêm no sentido contrário. Energize cada metro de trilho antes que um deles te encontre de frente.

Como se joga

O gesto é radial, e não “cima é dentro”: os anéis são concêntricos, então uma convenção de cima e baixo fica invertida em metade da volta. Deslizando na direção que você vê, o comando nunca se inverte.

A troca fica armada esperando o desvio, e o desvio escolhido pisca na tela. Você nunca erra por milésimo de segundo: erra a escolha.

Em alguns trechos há um segundo trilho ao lado, paralelo, que sai da linha e volta a ela: a linha dupla. Ali dois trens se cruzam sem bater, e é o único lugar do pátio onde o encontro de frente não mata.

Acelerar é a corda em que você se enforca. Limpa a fase mais rápido, mas fecha a linha dupla — nenhum trem entra num desvio de cruzamento a toda. Correr rápido ou manter o abrigo: é essa a decisão que você toma o tempo todo.

E nenhum inimigo entra na sua via sem te deixar defesa: para trocar de linha perto de você, ele precisa que exista um desvio que você alcance antes do encontro. O jogo é difícil, não é injusto.

Três ameaças

Nenhum dos três sorteia nada. Fazem sempre a mesma coisa na mesma situação, e é isso que transforma “morri de novo” em “eu sabia que ele ia cortar ali”.

Sem pegadinha

A mecânica vem de um fliperama de 1979 em que o veículo anda sozinho em vias concêntricas. O que se reaproveita é mecânica; nome, arte, som e traçados são originais. O tema ferroviário não é repintura: no arcade, “só se troca de via em certos pontos” é arbitrário — em trilho, o desvio fica onde o projetista a pôs.