Arcfence
A peça que você põe é a parede. O caminho do inimigo nasce do que você deixou aberto.
Não existe trilha desenhada no chão. O campo abre vazio, com rocha e um núcleo a defender, e são as suas paredes que decidem por onde o invasor anda: ele sempre pega o caminho mais curto que sobrou. Traçar um corredor longo e sinuoso é o jogo inteiro.
A regra que os outros proíbem
Você pode fechar a passagem por completo. Quando fecha, o invasor para de andar e quebra a peça que sela. Selar compra tempo e custa a parede — é uma decisão de verdade, tomada no meio da onda, com a peça afundando na sua frente.
Todo maze tower defense do gênero impede o jogador de selar. Aqui selar é legal, e o preço é a parede.
Cinco peças, cada uma com um problema para resolver
- ParedeBarata, aguenta muito e não atira. É o labirinto — e é o que você sacrifica quando sela.
- MetralhaResolve muitos invasores fracos, um de cada vez.
- MorteiroAcerta em área, mas tem alcance mínimo: não pega quem está colado, então precisa ficar recuado.
- LaserPerfura todos os alinhados. Recompensa trecho reto, e por isso briga com a serpentina que você quer desenhar.
- RetardadorNão dá dano nenhum: freia, e multiplica o tempo que o invasor passa sob todo o resto.
Cada uma sobe até o nível 3, e o número de armas por fase tem teto. A decisão é qual família e o que melhorar — não encher o campo de canhão.
Você vê o efeito antes de gastar
Segure o dedo numa célula e o jogo diz quantos passos aquela peça vai acrescentar ao caminho, antes de você pagar por ela. Se a peça não desviar nada, ele avisa e explica por quê — parede solta não desvia, é preciso fechar uma linha.
E há duas visões: a de campo, inclinada, para ver o combate; e a de planta, de cima, para desenhar o labirinto sem distorção.
Vinte fases que foram medidas, não chutadas
Cada fase passou por um jogador simulado que a joga do começo ao fim, e a dificuldade foi calibrada por bisseção até custar o número certo de vidas do núcleo. Nenhuma fase impossível, nenhuma fase de graça. Oito campos com perguntas espaciais diferentes: campo aberto, corredor estreito, duas entradas convergindo, gargalo de rocha, campo longo e raso, núcleo no canto, fenda e arena.
Sem pegadinha
- Sem anúncios e sem energia para esperar.
- Nada trancado atrás de compra: as vinte fases são inteiras e gratuitas.
- A única compra é um café, que não desbloqueia coisa nenhuma.
- Funciona offline, sem conta. Seis idiomas.
- Paisagem, com o painel de peças na lateral. Celular e tablet.