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Chalkveil

Nonogram sem chute. Sem anúncios, sem relógio, sem dica à venda.

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As duas queixas que todo nonogram de celular recebe são sempre as mesmas: anúncio no meio do raciocínio e puzzle que exige chute. O Chalkveil existe para não ter nenhuma das duas.

Nenhum puzzle aqui exige adivinhar, e isso é verificável. Antes de entrar no jogo, cada um dos 500 puzzles passa por um programa que tenta resolvê-lo só com deduções forçadas, nunca supondo. Se a grade não fecha assim, o puzzle é descartado. Como cada célula foi forçada, fica provado de uma vez que a solução é única e que dá para chegar nela raciocinando.

Como se joga

500 puzzles, 100 de graça

Cinco pacotes temáticos (bichos, natureza, aventura, símbolos e comida), em grades de 15×15, 18×18 e 20×20, com dificuldade que cresce de dois a quinze passos de dedução. O pacote de bichos é gratuito inteiro: são 100 puzzles, não uma amostra de dez.

Resolver um puzzle sem usar nenhuma dica deixa um selo nele. É a segunda camada de objetivo de um jogo em que a figura, uma vez vista, não se vê de novo.

A dica é de graça, e nunca esteve à venda

Cada puzzle dá algumas: quatro num 15×15, cinco num 20×20. E recomeçar devolve todas, sem espera e sem passar pela loja. O limite existe para a dica continuar sendo um empurrão em vez de virar a solução; o que não existe é o botão de comprar mais. Vender dica é o modelo que faz o concorrente apertar a dificuldade de propósito.

Desfazer é ilimitado no modo principal. Ele conserta erro de dedo, não erro de raciocínio. E numa grade de 20×20 em tela de celular o polegar escorrega.

Dois modos para quem quer pressão

Os dois ficam numa tela à parte, por escolha de quem entra neles. O relógio nunca invade os 500 puzzles.

Sem pegadinha

As 500 figuras vêm do acervo do game-icons.net, sob licença Creative Commons BY 3.0, com o crédito de cada autor dentro do aplicativo.

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