Anvilrift
O inimigo mostra o que vai fazer. Você tem três máquinas para impedir.
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Em breve
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Uma grade de oito por oito, vista de cima. Criaturas saem de uma fenda e caminham na direção dos seus quatro prédios. Antes de atirar, cada uma anuncia o tiro: uma linha tracejada sai dela e mostra para onde vai. Seu turno acontece antes do delas, e é aí que o jogo inteiro mora.
Como se joga
- Toque numa máquina: os pontos azuis mostram até onde ela anda.
- Escolha onde parar: os quadros amarelos mostram onde o tiro dela acerta, de onde ela está agora.
- Atire, ou não atire. Ficar na frente do tiro também é jogada, e às vezes é a melhor.
Não existe botão de empurrar. Quem empurra é o seu próprio tiro: quem leva anda uma casa para longe de quem atirou. Então de onde a sua máquina atira é o que decide para onde o bicho vai. É por isso que o jogo tem duas etapas, andar e mirar, em vez de uma.
A telegrafia guarda direção e alcance, nunca a célula alvo. Empurre o atirador de lado e o tiro dele erra junto: o cano continua apontando para onde apontava, só que ele não está mais lá. É essa regra que faz empurrar render mais que bater.
Três decisões que não se reabrem
- Nada é oculto e nada é aleatórioSem dado, sem porcentagem de acerto, sem névoa de guerra. Se você conseguiu ler o tabuleiro, você sabe o que vai acontecer. A dificuldade vem do problema, não da sorte.
- O turno só acontece quando você confirmaMover, mirar e desfazer é livre e ilimitado até o botão. Nada é aplicado antes, então não existe jogada que escapou do dedo.
- Perder faz partePrédio destruído fica destruído e a campanha segue. Não há tela de derrota mandando repetir o mesmo combate até sair perfeito.
Dificuldade medida, não fabricada
São 189 combates, e esse número é o que sobrou: cada tabuleiro sorteado passou por uma régua antes de entrar, e onze foram reprovados: uns por serem triviais (ficar parado já vencia), outros por não terem saída limpa nenhuma. A régua joga cada combate duas vezes: com um jogador heurístico, que responde dá para uma pessoa?, e com uma busca em profundidade, que responde existe solução?. Combate que só a busca resolve é justo para um computador e injusto para gente.
Quatro esquadrões, um verbo cada
Todos têm o mesmo trio de arquétipos (curto e forte, longo em linha, arco por cima), com vida, movimento, alcance e dano idênticos. Só o verbo muda, e a simetria é o que permite medir se o verbo novo vale alguma coisa.
- Vale empurraGrátis, e é com ele que o jogo abre. Tira o atirador da linha de tiro.
- Ímã puxaTraz para perto em vez de afastar: amontoa os inimigos e arrasta para dentro da fenda.
- Eco troca de lugarVocê vai para onde ele estava e ele vem para onde você estava. Serve para se pôr na frente do tiro.
Um quarto esquadrão foi construído e reprovado pela mesma régua: com ele em campo salvavam-se três quartos de prédio a menos que com o esquadrão grátis. Ele continua no código, jogável e testado, e não está à venda.
Sem pegadinha
- Sem anúncios de nenhum tipo, nem para continuar, nem para ganhar dica.
- Sem relógio, sem vidas, sem energia que recarrega.
- O jogo inteiro funciona sem internet. Ele só fala com a Google Play: para conferir e fazer compras e, uma vez só, para pedir uma avaliação.
- Nada de caixa de itens: o que se vende é conteúdo fixo, e você vê exatamente o que está levando.
- Seis idiomas. Retrato, jogado com uma mão.