Stackward
Abra o corredor, entregue o pedido. Sem relógio, sem pressa.
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Em breve
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Um arquivo de estantes compactas, visto de cima. As estantes correm em trilhos e só andam na direção deles; o pedido do dia diz a ordem: primeiro o volume I, depois o II, depois o III. Sua tarefa é abrir um corredor do balcão até a lombada marcada.
Como se joga
- Arraste uma estante: ela desliza pelo trilho até onde couber.
- Leve o corredor até a casa marcada: ela leva o mesmo algarismo do volume, e é a casa exata que o bibliotecário precisa alcançar. O corredor aberto fica pintado no chão o tempo todo.
- O bibliotecário vai buscar assim que o caminho chega lá: ele atravessa o corredor, tira o volume da prateleira e o leva ao carrinho do balcão. Retirar não custa movimento, e às vezes um corredor entrega três de uma vez, um depois do outro, para dar para ver o que aconteceu.
A lombada é uma casa só, e não a estante inteira: o volume está numa prateleira específica, virada para um lado específico. Chegar pela ponta não serve. É essa regra que transforma empurra-empurra em planejamento.
A estante esvaziada continua no trilho. Entregar o volume não devolve o espaço: ela fica exatamente onde estava, agora vazia, e continua atrapalhando. O arquivo nunca desafoga, e o último volume do pedido disputa o mesmo aperto do primeiro.
Quatro regras que mudam o raciocínio
Elas entram uma de cada vez, ao longo das 200 fases, e cada estreia explica a si mesma na própria fase em que passa a valer.
- Trilho de mão únicaEstantes com seta só deslizam para um lado. Empurrou, não volta. A ordem dos movimentos passa a valer tanto quanto quais movimentos.
- CadeadoEstante lacrada com um número: quantos volumes ainda precisam sair para ela soltar. O pedido deixa de ser uma fila e vira uma árvore de dependências.
- Piso enceradoNas casas riscadas a estante não para: passa direto até a primeira casa firme. Para parar onde você quer, é preciso plantar outra estante antes como anteparo.
- Dois balcõesDois pedidos ao mesmo tempo, um em cada boca, cada um com sua ordem e sua cor de corredor. Vencer exige entregar os dois, no mesmo espaço apertado.
Dificuldade medida, não fabricada
Cada uma das 200 fases foi resolvida por um solucionador antes de entrar, e o número mínimo de movimentos está gravado com ela. É por isso que o jogo mostra o ótimo na tela durante a partida: a marca perfeita é alcançável de verdade, não é chute.
Desfazer é ilimitado e gratuito, e reiniciar também. A dificuldade deste gênero está em enxergar o travamento antes de cometê-lo, e ninguém aprende isso sem errar e voltar.
Sem pegadinha
- Sem anúncios de nenhum tipo, nem para continuar, nem para ganhar dica.
- Sem relógio, sem vidas, sem pontuação por velocidade.
- As 60 primeiras fases são gratuitas; o resto é uma compra única, na mesma lista e na mesma numeração.
- Um desafio novo por dia, igual para todo mundo, sem precisar de rede.
- Jogar é offline. Seis idiomas. Retrato, jogado com uma mão.