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Flakstride

Cem setores para atravessar a pé, atirando. O fuzil aponta para onde o manche aponta.

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Um soldado, o chão e o que vem pela frente. A mira tem oito direções e segue o manche, então atirar na diagonal para cima enquanto se anda para a frente é uma coisa só, feita com um polegar. O manche é de base fixa: a posição se aprende com o dedo, e a diagonal sai com meio curso.

A faca decide sozinha

O que chega perto demais para levar tiro leva faca, sem botão. Não há troca de arma no aperto nem um comando a mais para memorizar: o corpo a corpo é consequência da distância, e é ela que você controla ao andar.

A granada é o contrário: faz arco, e é o que resolve quem está atrás da mureta, onde a linha reta do fuzil não chega.

Quatro armas, e morrer devolve a pistola

As armas caem de caixas espalhadas pelo setor. Esvaziar a arma devolve a pistola, e morrer também: a queda é de conforto, nunca de possibilidade.

Oito inimigos, e cada um pune um vício

A mina pune correr sem olhar. O franco-atirador pune ficar parado atirando: ele marca com um traço que segue a mira e trava nos instantes finais, mudando de verde para vermelho. O aviso é uma pergunta com resposta, não decoração. O blindado não morre de frente. O drone não pisa no chão que você domina.

Cinquenta missões gratuitas, com chefe e desfecho

A primeira campanha tem cinquenta setores, chefe e final. Não é demonstração cortada no meio: quem nunca pagar nada joga uma campanha inteira, do Perímetro até a Bateria.

A segunda campanha, com mais cinquenta, vem num pacote único, com o drone, a noite, o vento, a gravidade baixa e o chefe final. Nada do que se vende deixa você mais forte: não há vida, munição, arma nem atalho à venda, e as cem missões são vencíveis sem pagar. A outra compra é um café, que não desbloqueia coisa nenhuma.

Três medalhas por missão

Cada setor pode ser atravessado sem morrer, sem um arranhão e dentro do tempo. O painel de fim conta como foi (abatidos, tempo, o seu melhor e o tempo que a medalha pede), e medalha conquistada não se perde numa tentativa pior.

Você sempre sabe o que fazer

Cada setor abre com a ordem de operação: onde fica a extração e o que aquele lugar pede. A barra do alto mostra o alvo o tempo todo, e quem prefere ler antes encontra a história e o objetivo na primeira tela do “Como jogar”, antes das regras.

Sem pegadinha

As dez zonas são a unidade de projeto, não as cem linhas de uma tabela: cada uma diz o que ensina, em que missão cada coisa estreia e onde ela chega na décima. O meio é interpolação, e é honesto que seja, porque cem números escritos à mão seriam cem valores plausíveis fingindo terem sido medidos.
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