Sootwick
A luz vem do que você mata. Sem anúncios, sem revive pago.
Em breve
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A arena é escura, e a sua luz encolhe sozinha o tempo todo. Cada inimigo que cai solta uma brasa; passar por cima dela devolve luz. É simples de dizer e muda tudo, porque a sua arma só mira dentro da luz.
Como se joga
- O dedo só anda, em qualquer lado da tela. A arma atira sozinha, no inimigo mais perto, ou no chefe, quando ele está na sua luz.
- Quem está no escuro não é alvo. Deixar o raio encolher não é apenas enxergar menos: é parar de acertar.
- Passe por cima da brasa para recuperar luz. Ela some em poucos segundos, então recolher é uma decisão, não uma tarefa.
- Toque duas vezes para investir: uma arrancada curta que atravessa a horda sem se ferir. É a saída do cerco fechado.
- A brasa recolhida carrega o clarão, no canto da tela. Cheio, ele queima e empurra tudo em volta e devolve a sua luz ao teto. Gastar agora ou guardar para o chefe é decisão sua.
Fugir em círculo, que é o que sempre funciona nesse tipo de jogo, aqui mata devagar: quem para de matar para de recolher brasa, e quem para de recolher brasa fica cego no meio da horda. A punição não está escrita em regra nenhuma. É consequência da mecânica.
Sete noites, e cada uma cobra uma coisa
A campanha tem sete noites de três a seis minutos, cada uma com a meta escrita na tela: acender os braseiros do campo, derrubar o chefe, caçar uma ninhada, encher a lanterna de brasa. Cada noite traz um bicho novo e destrava a seguinte, e fechar as sete abre a noite sem fim: quinze minutos e três chefes, que era o jogo inteiro antes e agora é o desafio.
Uma noite de quatro minutos cabe na fila do banco, e uma derrota custa quatro minutos em vez de quinze. É o que decide se a pessoa tenta de novo.
Oito bichos, oito respostas
Contra uma horda que só anda reto, qualquer posição é tão boa quanto outra e a decisão certa é sempre a mesma. Aqui o corredor chega antes do resto; o couraçado não morre a tempo e tem de ser contornado; o cuspidor fere de longe e de fora da luz, então tem de ser caçado; o estourador mata quem o deixa encostar; a ninhada piora quando morre; e a sombra só existe fora da sua luz, o único bicho que premia deixar o raio crescer.
Três cartas a cada nível
A cada nível, três cartas entre 24 melhorias, e nenhuma delas é só um número maior: alcance deixa matar quem ainda está no escuro, coleta deixa recolher brasa sem entrar na horda, pavio grosso deixa jogar mais tempo longe do aperto. Carta que só soma dano faz escolher no automático, e escolher no automático é o mesmo que não escolher.
Cinco caçadores, três campos
Cada um joga de um jeito, e nenhum é mais forte que os outros. O Lampião enxerga a noite inteira e morre com um encontrão; o Ferreiro não tem alcance nenhum e queima quem chega perto; o Cinza vive do que mata e apaga se parar.
Os dois caçadores gratuitos vão até o fim da noite. O que a loja vende são jeitos diferentes de jogar, nunca vantagem. Há um motivo prático, além do princípio: uma vantagem comprada desregularia as 24 melhorias de uma vez.
Sem pegadinha
- Sem anúncios de nenhum tipo, nem para continuar, nem para ganhar nada.
- Sem energia, sem espera e sem revive pago: a partida acaba quando acaba, e recomeçar é imediato.
- A brasa que sobra da noite compra, no acampamento, melhorias permanentes que cabem em poucas horas. A meta-progressão curta é de propósito.
- Jogar é offline. Seis idiomas. Retrato, jogado com uma mão.
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