Roube os dez itens antes de ser pego
Em breve
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Entre no complexo e roube os dez itens de cada rodada. Três perseguidores caçam você pelo labirinto, e a sua energia escoa o tempo todo: ela é o relógio da rodada e o preço do seu rastro, que atrapalha quem vem atrás.
Gastar rastro é ficar sem tempo. Guardar rastro é ser alcançado. É essa a decisão que se repete a partida inteira.
Deslize o polegar para virar. O comando fica guardado até a esquina chegar, então você não precisa acertar o tempo no pixel. O rastro sai enquanto um segundo dedo estiver encostado, em qualquer ponto da tela.
Nada de d-pad ou botão ocupando o labirinto. Foi o controle que afundou as conversões desse gênero para toque, e é o primeiro problema que este jogo se propôs a resolver.
Não é a mesma fase repintada: o que muda é a regra do rastro. Congelar tira o perigo; enganar e cegar, não: o perseguidor continua andando, e trombar com ele custa uma vida do mesmo jeito.
O jammer congela
Núcleos de energia, drones de segurança, corredores em malha regular.
O feromônio manda para o lado errado
Sementes, formigas-soldado e um emaranhado de túneis de terra.
O marcador faz perderem você de vista
Amostras, leucócitos e capilares verticais longos.
A fumaça congela
Favos de mel, guardiãs e um mapa aberto onde a fumaça se desperdiça.
A Fábrica já vem no jogo, completa. Os outros três são compra única e avulsa: sem assinatura, sem moeda de jogo, sem caixa de surpresa. Você paga por um mundo e ele é seu.
Dez mapas desenhados à mão por mundo. Da rodada 11 em diante eles são gerados na hora, mas com semente presa ao número da rodada: dois jogadores na rodada 14 do mesmo mundo enfrentam o mesmo labirinto, e comparar recordes continua fazendo sentido.
Túneis ligam pontas opostas do mapa. Os perseguidores não os levam em conta ao escolher caminho, e é a vantagem que você aprende a explorar contra eles.